Terra Mystica

Siedzimy w gliwickiej knajpie zrobionej na styl austriacki. Duże stoły, tanie porządne piwo, klimatyzacja i dobre oświetlenie. Już lubię Austriaków. Brakuje tylko wojaka Szwejka. Są za to najstarsi kibice Piasta Gliwice. Przed telewizorem siedzi grupa emerytów, wymachuje kuflami i od czasu do czasu ryczy:

– Lej dziada! Lej, nie daj, blokuj!!!

Przy największym stole siedzimy my – zatwardziała grupa emigrantów z MDK. W wakacje Młodzieżowy Dom Kultury jest zamknięty. Musimy zamienić ukochaną piwnicę, w której co poniedziałek prowadzimy rozgrywki, na miejsce zastępcze. Wygrała knajpa austriacka. Przed nami Terra Mystica, a Leszek już ryczy:

– Lej dziada! Lej, nie daj, blokuj!!!

Emeryci spoglądają na nas z uznaniem. W powietrzu tworzy się tęczowy most porozumienia. I niech nikt mi nie chrzani, że planszówki nie zbliżają pokoleń.

My tymczasem staramy się doprowadzić do gospodarczego zwycięstwa swoje rasy w fantastycznym świecie. Aby tego dokonać trzeba stawiać osady, rozbudowywać je w faktorie, świątynie, sanktuaria i twierdze, następnie łączyć w miasta. By dokonać takich cudów infrastruktury potrzebna jest dobrze rozwinięta żegluga lub… umiejętność machania łopatą.

Plansza podzielona jest na rozmaite tereny, tożsame z odpowiednimi rasami. Dana rasa może budować tylko na swoim terenie. Co zatem, jeśli w pobliżu nie ma takiego obszaru? Łopata w dłoń i wszystko da się przekopać. Lasy na pustynie, góry na mokradła. W Terra Mystica niczym w Rosji, nie ma rzeczy niemożliwych, potrzeba tylko większego wkładu narodu (czyli większej ilości robotników).

Właśnie Marek usiłuje się przebić przez gęstą sieć zabudowy przeciwników. Do tego celu przetransformował już sobie teren, ale zabrakło ludzi, by postawić osadę. Marek kieruje fakirami. To taka banda wysuszonych gości, którzy zdrowo nadużyli fajek wodnych i wydaje im się, że mogą latać na dywanach. Usiłujemy to Markowi w przyjacielski sposób wytłumaczyć .

– Marek idź wytrzepać te wyleniałe szmaty, bo za daleko nie polecisz!

– Jak myślisz chłopie, że ci się ten teren uchowa do następnej akcji, to dumaj dalej.

Zgodnie z przewidywaniami na przygotowaną przez Marka pustynię wkroczył Leszek, przekopał piach w góry i postawił swoją chatkę. Leszek z kolei prowadzi krasnoludy. Karły potrafią kopać tunele, dzięki czemu mają trochę większy zasięg w rozprzestrzenieniu się po okolicy.

– Gdzie się pchasz – tym razem uwaga w stronę Leszka. – Normalnie, byle się człowiek odwróci, zaraz kurduple wyskakują spod ziemi. Aż strach przykucnąć za krzakiem.

– Przewagą masy was pokonam – odgraża się Leszek. – Jestem wszędzie.

– Tylko nie za wodą – śmieje się Marta. – Twoje krasnoludy coś słabo żeglują. Za to syreny nie mają z pływaniem problemu. Żeglugę mogą opanować najlepiej ze wszystkich ras, dzięki czemu łatwo dopłyną do swoich terenów i nie muszą transformować sąsiednich obszarów. Sprytne, zwinne i powabne, takie są syrenki.

– Zawsze się zastanawiałem – dodaję z namysłem – co powabnego jest w kobiecie, od której jedzie rybą. Ale ja jestem prosty chłopak. Nie znam się.

– I wreszcie powiedziałeś coś mądrego – Marek nie byłby sobą, gdyby swojego nie dodał. – Graj! Zamulasz!

Miałem sprytny plan. Chciałem niepodzielnie rządzić we wszystkich czterech świątyniach żywiołów. W Terra Mystica oprócz ekspansji terenów jest jeszcze możliwość wspinania się po drabinie wpływów w każdej z czterech świątyń. Potrzebni są do tego kapłani, których można na różne sposoby  zwerbować, najlepiej stawiając świątynie. Najwyższy stopniem kapłan w danej świątyni zarabia na koniec gry najwięcej punktów. Jest się o co bić. Niestety na ten sam pomysł wpadła Basia.

– Jak mogę zdobyć tego gościa w sukience? – Basia wskazała na pionka kapłana.

– Księdza? Jeśli masz trochę many, możesz go sobie wyczarować.

– Ciężko w dzisiejszych czasach o dobrego księdza – podsumowała Basia.

Magia, kolejny fantastyczny wynalazek w mechanice Terra Mystica. Otóż magię symbolizują znaczniki, które wędrują między trzema naczyniami. Jako, że chcąc, nie chcąc pochodzimy z pokolenia Magic de Gatering, szybko przechrzciliśmy znaczniki na manę. Kiedy pozyskujesz manę, przesuwasz znaczniki z naczynia o niższym poziomie do naczynia z wyższym poziomem. Kiedy rzucasz zaklęcie przesuwasz znaczniki z najwyższego naczynia do najniższego poziomem. Proste i świetnie działa. Jakoś nie zauważyłem co Basia kombinuje i zanim się obejrzałem jej gigant wdrapał się na podium w świątyni ognia.

– Zepsułaś mój plan! To wbrew regułom! A jeśli nie istnieją takie reguły, to powinny zostać stworzone! I co ja mam teraz zrobić – nie kryłem oburzenia. Bo co miałem kryć? Widział to kto? Gigant, z twarzy nie podobny do nikogo, chodzący czołg, transformujący wszystko jak leci, nagle zostaje najwyższym kapłanem.

– Czym ty tam grasz – Leszek spojrzał na moją rasę. – Elfy. Powiem ci co masz zrobić. Połóż się w kącie i rozpłacz. To takie elfickie.

– Jeszcze was dojadę – wycedziłem. – Podwinę sukienkę i zatańczymy na leśnej polance jak tylko błyśnie pierwszy promyk jutrzenki.

– Zabierzcie mu piwo…

I tak się toczyło. Długa gra. Sama rozgrywka trwa minimum dwie godziny przy pięcioosobowym składzie, a jeszcze z pół godziny na tłumaczenie. W pierwszej partii łapie paraliż decyzyjny, tyle jest opcji. Przy kolejnych rozgrywkach człowiek odkrywa, że mógłby sobie w domu wcześniej zaplanować strategię dla danej rasy. Na szczęście w każdej z sześciu rund są losowo rozkładane cele krótkoterminowe, które mocno determinują rozgrywkę. Drugim czynnikiem decydującym o niepowtarzalności danej partii są sami gracze. Jakie zajmą tereny, w jakiej kolejności, które rzucą zaklęcia i przede wszystkim jakie wybiorą rasy. Ras jest czternaście. Czyli już mamy potencjalnych czternaście partii, jeśli będziemy chcieli każdą rasę wypróbować.  Terra Mystica to ekonomiczne euro z pazurem. Można sobie poprzeszkadzać, przez zabudowę terenów lub ścigać się na poziomach w świątyniach. Głównie grałem w cztero i pięcioosobowym składzie i przyznam, że mimo iż rozgrywka trwała długo, to grało się świetnie. Marek z Martą opowiadali mi o dwuosobowej partii. Niby tak samo, ale każde rozbudowywało się w swojej części mapy, więc odpadła interakcja związana z blokowaniem przeciwnika.

W zasadzie zaobserwowaliśmy jedną rzecz, która się nie spodobała. Gracz, który pierwszy spasuje rozpoczyna następną turę, po czym zgodnie z ruchem wskazówek zegara będą grali pozostali gracze. Porobiliśmy karteczki z numerami i ustaliliśmy, że kolejność pasowania z poprzedniej tury będzie determinować rozgrywanie w turze następnej.

Proponuję nie zapraszać do stołu graczy wychowanych na Osadnikach, bo może to być dla nich skok na zbyt głęboką wodę. Terra Mystica jest grą stosunkowo złożoną, dla graczy obeznanych z nowoczesnymi mechanikami, ale jeśli poświęci się jej więcej uwagi – odpłaci z nawiązką dobrą zabawą.

Zdjęcia pochodzą z serwisu www.gameboardgeek.com oraz rebel.pl. Autorzy zdjęć (wg nicków) Henk.Rolleman, Foxx77, a_traveler, djdano, maxdrowdown, Frank Heeren

 

 

 

 

 

  • Mirosław ‚Tycjan’ Gucwa

    Korzeń Ty to potrafisz zawsze mnie rozbawić swoim tekstem 🙂

  • Ryu

    Fajny tekst Korzeń. Zresztą wszystkie Twoje teksty są w fajnym humorystycznym stylu. Jeśli taki poziom utrzymasz to masz we mnie stałego czytelnika 🙂
    Co to TM – ja nie rozumiem tak wysokiej pozycji w/w tytułu na BGG. Owszem, fajna gra ale żeby aż tak?
    A balans ras? Cóż… Jako że zagrałem już chyba 4 czy 5 partii mogę z pełną świadomością, odpowiedzialny swych słów jak mało kto, powiedzieć iż rasa rasie nierówna 🙂 Ewentualnie zapraszam do gry każdego kto zagra Kultystami a ja wybiorę sobie coś innego. Chętnie zmienię zdanie 😉

    • W jednej z naszych partii też ktoś tak powiedział. A potem Agnieszka rozjechała wszystkich Kultystami 🙂 Najkrótsza odpowiedź która jest prawdziwa: wszystko zależy od graczy 🙂 (ale akurat wtedy graliśmy w gronie gdzie każdy miał przynajmniej kilka partii za sobą)

      • Ryu

        Mam nadzieję że kiedyś będzie mi dane poznać i zagrać z Agnieszką 🙂
        Naprawdę chętnie zmienię zdanie bo np. Giganci też mi się nie wydają
        mega silni… W porównaniu z takimi np. Halfingami. Pewnie to zależy od
        graczy ale mam wrażenie że bonus Kultystów u nas nie miał by racji bytu
        😉

        • Mi Giganci wydawali się słabi, ale widziałem ich w akcji tylko raz.

          • Ryu

            No otóż to. Giganci czy Kultyści na tle np. Halfingów, Swarlingsów czy Krasnoludów wyglądają mega blado. Może faktycznie ja nie umiem sobie wyobrazić ich w akcji ale na papierze… Cóż… Takie mam odczucia. Oby mylne 🙂

    • Marcin Korzeniecki

      Temat fantasy zawsze dobrze się sprzeda, a jeszcze fantasy utaplane w ekonomii okazało się dobrym strzałem. Gra nie jest abstrakcyjna i zapewnia sporą regrywalność. Obecnie są to atuty, bo dużo się mówi o klimacie w planszówkach. I jeszcze rozbudowa – eurogracze kochają rozbudowywać, takie pozostałości po settlersach i hirołsach m&m. I jak się grę ogranie, to szybko leci partia. Co do ras wiedźmy wydały mi się silniejsze od np gigantów.

  • Monika Żabicka

    Terra świetną grą jest i basta. Choć ja ten przykład nie potrafię grać gnomami, jeden ruch i pas, jeden ruch i pas ;p
    Apropos przeskoku między złożonością gier: rozkładamy z chłopakami Terrę, ledwo zaczynamy, a tu podchodzi 8-letnia dziewczynka, patrzy na stół urzeczona (nigdy takiej gry nie widziała) i z żalem wzdycha „Ojej, już zaczęliście, a tak bym chciała zagrać z wami…”. My z równie wielkim i nieukrywanym żalem odpowiadamy „Oj szkoda, może jak skończymy (w domyśle za co najmniej 3h) to zagrasz z nami drugą partię…” ;pp

  • Pingback: Info | Planszowa Gra Roku – nominacje ZnadPlanszy.pl()